れもはRO戦記
ラグナロクオンラインに特化した、きまぐれ日記や戦記。 個人でのHiwizに関する見解を書き連ねています。
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対人戦を愛する全ての人たちへ。最終回
MMOで対人戦をしていく上での私なりのアドバイスを第1回から3回連続して書いてきました。

第1回:対人戦を集団の中でやっていく上で、自分の内面にある問題(心の問題)
第2回:広くMMOで自分に合った対人戦環境を見つける為の軽い用語紹介
第3回:対人戦集団を立ち上げる為のガイドライン
最終回:マスターの資質と対人戦集団の運営方法アドバイス

くどいですが、これは私の経験から書いている事ですので、全てに当てはまりません。
対人戦をしていく上で、行き詰ったときなどの処方箋の一種として自ら判断し、ご利用ください。
そして、興味ない方はご遠慮くださいませ
少しでも魅力を感じて頂けたなら、感想や質問など歓迎します。
公開できるような内容の質問の回答は公開し、真剣なギルド作りのお悩みはメッセなど利用してお話しましょう。

上記の通り、「実戦での心構え」→「素早く慣れる為の用語」→「ギルドの人材集め」とここまで来ました。
今回は、ある程度ギルドメンバーが集まっている事を前提として、どのようにギルドを運営していくかをお話します。

とりあえず、まず「ギルド」「血盟」「クラン」をまとめるであろう存在の「マスター」の資質について。

マスターの資質と心がけたい事項
1、マスターは内部メンバーをまとめる存在であり、常にメンバーの信頼を得ていなければなりません。
→一にも二にも「信頼」です。
以下全ての項目はこの「信頼」を如何にして得るかです
前から何度も繰り返している通り、マスターが信頼されていないギルドはギルド足り得ません。
常に内部分裂の危険性を孕み、ギルドとして最終段階の位置にあります。
何らかの方法でギルドの意思を統一し軌道修正させるか、もしくは自らのマスター引退を決意するのがギルドを想う最後の役割となります。

2、マスターは内部の具体的な意見や一人一人の感情をもできるだけ素早く把握し、時にはwisや外部の連絡方法などでの相談を親身になって受けなければなりません
→内部を解決できなければ、対人戦など有り得ません。
人は色々です。感情を口にできる人もいれば、できない人もいます
感情を読み取れないと、「信頼」が徐々に落ちていくことになるかもしれません。

3、マスターはメンバーがギルド規約を破った時や暴言、狩りでの苦情などの報告があった時、メンバーを頭から否定してはいけません。
→その時の状況などを落ち着いて複数の人から聞き、明らかにメンバーに非があったとしても、罰するより悟らせる方法をとります。
違反したメンバーの性格にも合わせて、時に穏やかに、時にノリノリに・・・ 要は次がなくなる事に期待します。
迷惑をかけた当事者には必ず連絡をとり謝罪します。
どっちもどっちでも一応謝罪します。
謝罪したことはメンバーに知らせてはなりません

4、マスターはメンバーの「プライド」を常に意識し、軽率に命令口調や非難をしてはいけません。→メンバーはそれぞれ「プライド」をもっている「人」ですので、その領域を侵してはなりません
それぞれの「性格」「強み」「最近の話題」などを把握し、個人を盛り立てる方向で考えていきます。

5、マスターはメンバーを駒と考えてはいけません。実戦は常に全体を見ないといけませんが、運営においては個人を大切にします。
→一人一人の話をじっくりと聞く能力を持ちましょう。

6、怒れるマスターに誰もついては来てくれません。ギルチャ、クラチャではキレないように。。
→時と場合に拠ります。ワザとメンバーを奮い立たせたい時、士気を上げたいときに用法容量を守ってキレましょう(w

7、マスターはギルド内に相方を作ってはいけません。できればギルド外の相方も控えましょう。
→この辺りは対人戦に対するかなりのコダワリがないと辛いかもしれませんが、ギルド内外特定の人と親密になると、マスターとしてギルドの信頼を得ていればいるほど、メンバーの嫉妬心が高まります
嫉妬は「不満」を溜めることになるでしょうし、「信頼」を落とすことになるでしょう。
特定の人と親密になっていても嫉妬されないマスターもどうかと思いますが。
とにかく、マスターは平等に接しなければいけません

8、マスターはいざ実戦の時、ある程度のカリスマを持つことができればベストです。
→こればかりは自分の努力で如何ともし難い面がありますが、なるべく街やフィールドでオープンチャットでの迷惑がかかるような発言を控え、狩りも綺麗な狩り方を心がけましょう。
同盟を増やす事にも有利ですし、同盟外協力も増えます。

9、自らはメンバーに弱音を吐かない
→頼れるマスターとしてメンバーから信頼を受けるには、マスターは常に強くあることです。
Lvが上がらない、お金が溜まらない、装備が揃わない、対人関係がうまくいかないなど愚痴ってはいけません。
頑張っていればそのうちメンバーの中にも進んで相談に乗ってくれる人物が現れます。
その時まで我慢しましょう。

10、敗戦時のフォローができる
勝敗は兵家の常です。勝つときもあれば負けるときもあるかもしれません。
マスターとしての技量が問われるのはある意味「勝つための計略」よりむしろ「敗戦時のメンバーへのフォロー」です。
フォローがうまくできない、或いはマスター自らが敗戦でやる気をなくすようでは、マスター足り得ません

11、自己犠牲の精神を持つ
→常に、自分<メンバー です。
自己中心的なマスターはマスター足り得ません
マスターは責任上は「上」の立場にいますが、内部では「下」の立場にあることを自分自身で位置づけます。

12、最後に以上11項目全て努力した上で、実戦時初めて「指示」を出し、メンバーが期待以上の働きを見せてくれることが最後の資質になります。

ギルドの運営は、この上に挙げたメンバーとマスターの「信頼」という絆が保たれている事を前提として展開されていきます。

ギルドハント(クラハン)
目安として一週間に一度全体で集合し、軽い挨拶とチャットの後出発できればいいかと思います。
さらに、できれば毎日ギルド内で狩りを告知し育成に難点のある戦争用キャラをみんなで育成していくようにします
マスターは毎回参加はしなくていいですが、代わりの内政担当の世話係を一名決めておくのもいいです。
私の場合は、血盟に一名、全員からの信頼の厚い世話係がいたので、クラハンはその方に一任してました。
その方のおかげで狩りに対する不満はほとんどなかったように思います。
ただし、マスターはその世話係さんを放置せず常に意識してあげなくてはなりません。
ギルドハントは強制参加などのルールを設定してはいけません。
協力的だが、常に自由度の高い空気をギルドに持たせておきましょう。
狩り場はマンネリにならないように、色々変化させてみましょう。
ただし、全体ギルドハントともなれば大人数になるので、できれば過疎地がベストです。
特に横殴りに注意させます

意思統一会議
会議を適宜開催します。
定期的な会議を開催してもいいですが、マスターが主権の場合は意思統一会議を予め各ギルドメンバーに通達し、決まったこと、決まりそうなことを報告します。
会議はマスター主権の場合、ギルチャやクラチャで十分です。
自由会議ですね。普段から信頼を得るためにメンバーとの交流目的も兼ねて意見を聞き、まとめておきます。
時にはwisを用いて意思や感想を確認します。
「信頼」を得ており尚且つ目指すものが決まっていれば、反対する者はそうはいません。
大量の反対意見がでる時はあなたの意思が定まっていないか、信頼されていない証拠です。
案を練り直しましょう。
告知は掲示板を用います。
最低でも2日に1回はチェックを義務付けておきます。
そこで意見を収集するのもいいでしょう。

運営の概念
ちょっぴり倫理のお時間がやってまいりました。
これまで書いてきた運営の基本的概念を言いますと、

まず「信頼」の上に「協力」が成り立ち、ギルドハントにより「交流」ができます。
そして、資質に書いた個人へのケアによって「交流」も「協力的な交流」にだんだんと変わってきます。
マスターとメンバー、メンバーとメンバーに相互協力的関係を築く事ができれば、ギルドに加入した時のギルド方針に沿って、自らが率先して仲間の為に何かをしようという気持ちが生まれます。
メンバーの意思ベクトルが統一できれば、マスターの指示がなくとも自然とギルドは活発になっていきます。

究極的には、ギルドはマスターの直接の指示なくとも方針に沿って成長する。
マスターはその土台を築くことにだけ集中していればいいのです


それぞれが、他人を楽しませることを自らの楽しみとするならば、私の理想とする最高の対人戦集団が生まれます。


ギルドバランス
後は、ちょっとした裏話をしますと、
対人戦で強くなるには、廃人を集めればいいとお考えの人もいらっしゃるかと思いますが、
実際、ギルメンの殆どを社会人の方で埋めたほうがいい場合もあります。
正直、初期は廃人とのレベリングスピードで絶対的な差はつくでしょうが、ゲームの中盤になるとNEXT経験値の問題とチームのまとまりなどで差は言うほどなくなってきます。
それに、戦争が実装される時期も普通のMMOだと中盤あたりからが相場です。
社会人の方は、大体良識をお持ちですし、協力という言葉も知っています(と思います
運営する側として非常にやり易いのです。
かといって学生はダメとか言ってないですが、傾向的にですね。
あくまでも裏話

ギルドメンバーの募集をかけていますと、同じ職業がずらっと集まる場合があります。
その場合はつらいですが、まず一人一人と面接して、今現在のギルドバランスも考えた上、丁寧にお断りします。
対人戦集団ですがら、バランスは大切なのです。
ただ、非常にやる気のある方はもったいないので入れましょう(w
後々、1人が1つの職をずっとやり続けていくわけではないでしょうから、それぞれがバランスを考えて職を変えてくれるはずです。
ここでも「信頼」「協力」が根付いているギルドは強みがあります。

同盟
対人戦集団として、血盟戦や、PT戦を行っていくだけなら同盟の事は考慮しなくてもいいですが、本格的に戦争に参加することになれば、同盟が必要になってくると思います。
同盟はシステム上の同盟というのではなく、ここでも「信頼関係」を築くことが必要になってきます。
メンバー同士の交流は合同イベントや合同ハントで、マスターとマスターは何気ない世間話でもして親密になっていくのがベストです。
まぁできれば、マスター同士はボイスチャットあたりできるくらいになれば言うことないですが。
ROではシステムに「同盟チャット」が存在しません。
しかし、同盟チャットは戦争を実装しているMMOに存在することがあります。
リネ2には存在します。
それを利用して同盟メンバー全員に指示を通達するわけですが、ここでも、信頼関係を築けていないと指示が浸透しません。
私が重要視するのは「実力」や「技術」ではなく「士気」なのです。
どうでもいいような総指揮の指示なんて真剣に聞く気にもならないでしょう
敗戦する原因の多くはココにあると思います。
ROでもリネ2でもですね。
同盟メンバーとの交流は疎かにせず、できれば一人一人狩りや会話する機会を設けて仲良くなっていきましょう
怠れば、それだけ戦力を欠く事になります。
私は、一人一人と会話し、狩りに誘ったりしてました。

内部を治めた上で初めて外交ができる。

内部が安定していない内は同盟とか考えなくていいです。


一通り概略を述べました。
実際の運営はもっと細かく厳しいですが、挑戦しようと思う方はMMOをよく選び頑張ってください。
問題があれば、対処方法をお答えできると思いますが、ギルドの内部問題なんて一朝一夕で対処できるほど甘くはございません
一度マスターとメンバー、或いはメンバーとメンバーの信頼関係が崩れていないか、そしてその原因は何かを見つめることから始めたほうがいいと思います。
時には自分のプレイスタイルを変える事も必要だと思います。
貴方がマスターでありたいならその辺は、分かっていると思います。
しかし貴方がメンバーであるなら、その問題とギルドの目指す目標と自分のやりたい事をよく比べて、道を選択しましょう。
ギルド脱退という選択肢も間違いじゃないと思います。
その前にマスターとよく相談してから決めましょう。
マスターがなんとかしてくれるかもしれませんよ。
逆にマスターとしては、当たり前ですがギルドから一名も脱退者を出さないのがベストです。
引退やその他やむをえない事情があるなら話は別ですが。
自分のギルドに魅力を感じてもらえるようにがんばりましょう。
他のギルドから移りたいと言って貰えるようになれば、努力が報われた気がすると思います。

以上かなりの量になりましたが、ご静聴ありがとうございました。
読んだからといって、リアルの知識にすることはできませんが(w
そして、基本的にリネ2での経験なのでRO主体ではございませぬ。
明日からは、またROの話題に戻ると思います。

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対人戦を愛する全ての人たちへ。第3回
2004年2月の初旬、私は「LimeHeart」とキャラ名を設定し、「リネージュ2」の7鯖に降り立った。
そして時は流れ同年4月4日、エルフ要塞にて、
いつもの如く牙クエの順番を待ちながらの世間話の中、

「なぁ、血盟って何だろ。興味ない?」
スナイプス「作ったら、入ってる人と血盟チャットで話せるんじゃないかな」
「まじで?俺、血盟作っちゃおうかな」
ラーシュカウ「作るなら、入りたいな」
スフィリア「楽しそうだねw」
「どうやってつくるんだ?w」
朱崇蘭「NPCに話しかけるんよ」
「よっしゃ、作ってくる」

・・・・・

「無理だった、なんでだ」
スナイプス「血盟脱退したばっかりだからでは?」
「じゃあ、あと数日無理か」
スナイプス「誰か血盟に入っていない人に頼むとか」
「だな。」
ラーシュカウ「らいむさんとか、どう?」
LimeHeart「俺、作ろうか?興味あるし」
ラーシュカウ「名前どうする?」
スフィリア「かわいい名前がいいな~」
スナイプス「元素とかどう?」
ラーシュカウ「元素?」
スナイプス「ストロンチウムとか」
全員「ナニソレw」

・・・・・

LimeHeart「決まったね~」
スナイプス「じゃあ、俺も作成つきあってくる」

今でもはっきりと覚えている、リネージュ2版「StarryNight」血盟の誕生エピソード。

血盟結成

↑結成当時のメンバーと狩り

「StarryNight」は当時仲良くしてもらっていた友達のギルド名が綺麗な名前だったので、それを使わせていただいた。

こんな他愛もない会話から生まれた血盟「StarryNight」は、数ヵ月後、戦争同盟として、
血盟「StarryNight」を同盟主に、血盟「愚連隊」血盟「聖霊連合」血盟「Tears・of・Eva」血盟「爆笑一家」を盟友とし、総戦力約150名の同盟名称「StarryCross」同盟を結成することになる。

城獲得1時間後Party

↑グルーディオ城を落とし、一時間後くらいに一旦集合

さらに、「午後のお茶会」同盟と友好条約を結び、その他友好同盟を併せて、総計約300名を超える大同盟に発展する。

盟友と

↑盟友GoDさんと合同イベント後

「お茶スタリー」が7鯖(ドビアンヌ鯖)の情勢を1極化することを危うく思った他血盟は、当時「PK血盟」で名を馳せていた血盟「Celebrity」を中心として、「K・O・S」同盟群を設立する。
「K・O・S」とは、Kill on Sightで即視殺、見たら即殺すという意味のなんともアツイネーミングである。
「K・O・S」同盟群は、単一同盟だけではなく、複数の同盟や血盟が集まって結成された同盟群である。
その数は、反お茶スタリー派を全て飲み込み、数は200程度にまで上った。

私はこの敵対する同盟を全てフィールドPKの対象とすることを公言している血盟の脅威から自血盟の士気を保ち、これに対抗することに、引退するまであらゆる策を講じて戦った。。


ナツクサヤ ツワモノドモガ ユメノアト

思い返せば、まさにそんな感じがします。
アツイ戦いもありました
ツライ戦いも、もちろんありました
でも、私の周りに残ってくれたのは、最後まで私を信頼してくれた最高の仲間でした。

血盟Lv4クエ前

↑血盟クエスト前、全員準備段階


血盟レベル4試練

↑血盟クエスト、完了後


今回は、私が主にリネ2で経験した、対人戦を主とする戦争血盟(戦争ギルド)の運営方法を語っていきます。

メッセにここのURLを公開しているので、かつてのリネ2の友達も見ていると思いますが、ちょっとだけ懐かしい気持ちになっていただければ、ちょっぴりうれしいです。

まぁ正直恥ずかしいですが。

私が同盟主として1回の戦争で動かした(動いてくれた)人数は、本陣、友好同盟、偵察協力併せて300名超です。
それなりの実績はあると思うので、文章に事実上の偽りはないことをお断りしておきます。
ROのお話ではありませんが、対人戦のあるMMOでの運営方法は、ゲームシステム上でこそ違いはありますが、プレイしているのは生身の人間なので、実質大差はありません

対人戦集団とは
Mob相手ではなく、プレイヤーキャラクター相手に戦闘を楽しむ事を主とし、ゲームにより「ギルド」「血盟」「クラン」など呼び方は様々であるが、ゲームシステム上作成できる集団の枠を利用し、集められた集団である。
 一口に対人戦集団と言っても、その目的は様々で、フィールド上で連携的なPKを楽しむPK集団や、血盟戦を楽しむ集団、または戦争に参加し名誉と利益を目指す集団などがある。


ここでは対人戦集団の事を「ギルド」と総まとめして表現することにします。

「ギルド」を作成するに当たって、できれば初期のうちに、何をする為の「ギルド」なのか明確にしておいた方がいいでしょう。
その後のメンバー集めの指針にありますし、「売り」にもなります。
一緒に戦っていくことになるメンバーはできるだけ自分の考えと一致している人材を獲得した方が、運営し易くなります。
前回にも記述しましたが、集団戦に一匹狼は必要ありません
集団の和を乱し、他人を否定することによって士気を大幅に下げるからです。

貴方が本気で対人戦ギルドを立ち上げたいと思っているのならば、できればその該当ゲームへの参加は、オープンβテスト以前からの参加が望ましいです。
課金以後になると、ゲームシステムの理解もそうですが、その世界でプレイしている人たちのほとんどが、どこかのギルドに所属してしまっている状態ができてしまい、メンバーの獲得が困難になっていきます。
無論、戦争を本当に意識している貴重な人材はもうすでにどこか他の戦争ギルドに所属してしまっていることでしょう。

ギルドの人材獲得は、ゲームの公開初期に意識的に行う

ことが鉄則です。

人材はギルドマスターである貴方が集めるので、ソロプレイばかりしていたのでは集まるわけがありません
何らかの行動を起すことが必要なのです。
行動とは、

臨時のPTに参加する
街やフィールドなどで「叫び」や「通常チャット」などを用いてPTを募集する臨時的なPTに積極的に参加するか、もしくは自分で募集してみること
集まったメンバーに軽い世間話から入り、それとなく将来実装されるであろう戦争の話題にもっていき、ギルド作成などへの興味を聞く。
PTで勝ち取った利益などは、自分の利益を主張しないで譲るようにする。

臨時PTでは常に他人を意識し、第一印象に気をつける
全てにおいて他人の利益を優先し、譲る、もしくは譲り合う

こういった小さな行動が後の人望を生みます
後に街でギルドメンバー募集をかけた際、そのことを覚えてくれていた人が、あの人となら一緒に行動したいと思って加入表明をしてくれるかもしれません。

初期に、ギルドに入ってみる
本当にスタートダッシュ的な初期だと、入るギルドもありませんが、数週間経つと、ギルドもちょくちょくできてくるようになります。
募集もあるでしょう。
まずは自分のギルドを立ち上げる前に、他人のギルドに入ってみることをお勧めします
初めてのゲームでは、ちょっと他人に話しかけるのに抵抗を感じてしり込みしてしまうシャイな人もいるかと思います。
そういう時は、まずそのゲームに慣れることが最重要です。
当然の事ですが、人見知りしている人はギルドマスターには成り得ません。
ギルドに参加し、そのゲーム中で人と会話する事に慣れましょう。
ついでに、ギルド創設のノウハウと「もしかすると自分がギルドを立ち上げた時についてきてくれそうな人をギルド内で目星をつけておきます
ちょっとイヤラシイですが、戦略とはそういうものです。
もちろん心の中で思っているだけで口には出してはなりません。
オープンβから課金に移っていく際、多くのギルドマスターが引退し、人材が野に流れます
その時にどれだけ多くの人材を獲得できるかが、この上記2つの、

臨時PTに積極的に参加し、面識、人望を得る
ギルドに参加し、ゲームへの慣れと知識と将来の人材を発掘する

に、かかっています。

後に同じような事を書きますが、プレイヤーキャラクターと接し、人望を得るには、1対多人数ではまず、有り得ません

常に多人数の中の1人をターゲットとして口説くのです。
多人数への演説をしているだけでは、説得力なんて発揮できません。
聞いてる側は、「自分に言ってるわけではないよね」的な感情を持ち、自分が重要視されていないと見てしまうからです。

1PTの中に欲しい人材が複数存在したとしても、常に1人にターゲットを絞り、フタマタ、ミマタにならないように心がけます。

PT解散後のwisも重要です。
ターゲットにしてた人もそうですが、他の貴重な人材にも声をかけてみます。
もしかしたら、戦争に興味がある人で、声をかけられるのを待っている人がいるかもしれません

大人数がいるPTでギルドに誘うなら、常に個人単位を意識する

○街やフィールドで自ギルドを宣伝する
ギルドを立ち上げ、ある程度の人数が集まれば(5名以上程度)街やフィールドで「叫び(シャウト)」のシステムがあるゲームではそれを積極的に使い、ギルドのメンバー募集を叫びます。
経験上、それでwisしてくる人数は、一日一回として5日くらいに一人です。
でも、wisがこなくても定期的に叫びを行うことにより、ギルドの名前が知れ、何を目的としているギルドなのかも世間に知られていくようになるでしょう。
もしかすると、「自分のレベルがまだ低いから戦争ギルドに入る自信がないけど、もうすこし力が付けばあのギルドに入ってみよう」と考えてる人も少なくはないかもしれません。
wisがこないからといって辞める理由にはならないと思います。

街やフィールドで自ギルド募集シャウトを実行する
その目的は加入者募集ではなく、主に宣伝を目的とする

注意すべきは、シャウトは該当エリア内全ての人に表示される広域チャットです。
決して人の気分を害するような発言やウザがられるくらい頻繁なシャウトは厳禁です。
もし、やってしまうとその時点で貴方はアウトです。

ギルドホームページを作成する
自ギルドの紹介は自ギルドのホームページを作成し紹介サイトに貼り付けてもらうのがベストです。
ゲーム内だけではなく、ウェブ上でもギルドの広報活動を行いましょう。
ウェブの管理はギルドマスター自ら行うのが重要です。
自分ではどうしても無理なら、信用できるギルドメンバーに依頼しましょう。
しかし、自分で勉強して作ってみるのが一番いいです。

ギルドホームページはギルドマスター自ら運営する

ゲーム内で行われるイベントに参加する
ゲーム内では時折、公式イベントやユーザーイベントが開催されることがあります。
自ギルドのメンバーを集めて積極的に参加し、ここでも積極的に広報していきましょう。

イベントにギルドメンバーを集めて参加する

探索網
以上の手段で一ヶ月~二ヶ月ほどかけるとそれなりのメンツが抜けたり入ったりで定員の2/3ほどを目安に集まるかと思います。
残りはギルドメンバーの友人を頼る枠になると思います。
自らが集めたメンバーではなく、初めて初対面のメンバーが入って来る訳ですから、まず、
自分がその加入予定者に信頼されなければなりません
信頼を得る為には、一にも二にも腰を据えて話をする、です。

新加入で初対面のギルドメンバーに対しては、まず共に行動し、腰を据えて会話できる環境を作る


以上ギルドメンバー集めの重要事項6点を述べました。
ポイントとしては、
・ギルドマスターの第一印象に気をつける
・ギルドの知名度を上げる。(いい意味で)
・ギルドメンバーからの信頼を獲得できるように努力する
この3点を押さえた上で、ギルドとしての基盤を強固なものにしていくのが次回お話するギルドマスターの資質とギルドの対人ギルドの運営方法です。

今日はこれにて

クランハント

↑大規模クランハント

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対人戦を愛する全ての人たちへ。第2回
昨日の続き。
私が思っている事の要点。

ある対人戦を目的として集まった団体を運営していく段階において、常に個人の対人への目的意識をはっきりさせておく必要がある
→個々の対人への目的意識のベクトルが大きく異なっていた場合、少なからず生じてくるすれ違いがその集団の雰囲気を悪化させる場合や分裂を引き起こしてしまう場合がある。
→もちろん集団への加入の際に、その集団の対人戦への取り組みなどの概略を新規加入者に知らせておくべきである。

集団の中の仲間意識として持っておきたいのは、問題を起さないようにするということではなく、少々の問題は許しあえる環境を作ることである。
問題を指摘するのではなく、自らカバーしていこうとする姿勢が望ましい

→問題を起さないようにするのは、ほぼ不可能
誰だって不満は持っているし、我慢もしている。
少々の事は気にするな。もっと大局を見ろ。ということ。

他人の価値観を即座に否定する人は、集団の中での対人戦には向いていない
→一人でPK活動していたほうがきっと楽しい。
一人一人にはプライドがあり尊重しなければならないものも少なくはない。
チームのスキルを向上させるにはディベートなど重要だが、建設的なものになるように心がける。

PTなどで戦闘中の言葉遣いについては、余裕がない状況が殆どだと思うので、あらかじめ言葉が荒くなる点について事前にことわっておく
→戦闘後のケアも忘れない方が良い。
→感謝の気持ちはエモーションで。
→大体の文章は、文末に「~」をつけると感じが柔らかくなります。
ex.「支援を~」「サイトルアフを~」「大魔法薄いよ~」

基本は、楽しくなければゲームじゃない。しかし重要なのは自己犠牲の精神。自分が楽しむのではなく、他人を楽しませることで、自分がもっと楽しくなっていく
→他人を楽しませることができない人は、集団でのスキルの向上は有り得ない。

ここまで、集団「対人(GvPvRvPK etc)専門ギルド、クラン」での個人の在り方について述べました。

ちなみに、私は全てを実践してるわけではないです
ROにはROなりの私のプレイスタイルがありますし、譲れないものは譲っていません。
どこを譲ってないのか!と言われると答えに窮しますが、身近に居た人はお分かりになると思います。
RO以外のMMOだと、全く違う私だと思います

本題に入ります。
対人戦を楽しむにあたって、ROだけでは物足りないと思う人もいるでしょう。
そんな貴方には他の対人戦ができるMMOに挑戦してみるのも面白いと思います。
ギルドウォーズやRFオンライン、FE、WoWなど対人戦に特化したMMOや、リネージュ系、DEKARON、シルクロード、エバークエストなどRPG要素があり、中には対人を目的としていない人もプレイしている中で、対人を楽しめるMMOもあります。そんな中でPKerとして恐れられるのも面白いと思いますよ!なかなか骨のあるPKerはゲームの中では人気のある人もいます。

そして、いざROを離れて他MMOをプレイした時、様々な物事がROと異なるものやマナー、略称、用語など、公式HPには乗っていない単語が飛び交っていて面食らうかもしれません。
今回は、MMOをプレイするにあたって、よく交わされる用語の意味をごく簡単に説明していきます。

後、ROのマナーという物はRO独自の物であり、他MMOにそのまま持ち込んでしまうと、RO厨としてうざがられるかもしれないので注意です。

PvE、PvP、GvG、RvR
それぞれ、プレイヤー対モンスター、プレイヤー対プレイヤー、ギルド対ギルド、国対国 の戦いを指します。
PK、PKer、PKK、PKKer
前回にも書きましたが、PK(Player Killing)とはPC(プレイヤーキャラクター)によるPC殺しを行う事で、PvPとは意味が異なります。一般的には一方的な惨殺を指します。PKerとはPKを実行するPCのことを指します。
PKK(Player Killer Killing)とはPKerを専門に狙うことで、PKKerはそれを実行する人の事を指します。
FPK(Flag Player Killing)
フィールドでPK可能なMMOは大概、誰か他人を殴ると自分の名前の色などが変わり、その色が変わった人を攻撃し殺してしまったとしてもPKしたことにならない仕様があります。
Flagとは「他のPCを攻撃しましたよ」という印に名前の色や、もしくはそれ以外が変化することを指します。
印がつくことを「Flagが立つ」と言い、特にPKを完了すると、「PKFlagが立つ」とも言います。
FPKとは、このFlagが立っている相手を殺しても、ペナルティが課されない事を利用し、目的のPCにあらゆる手段(挑発や、わざと弱い装備で敵PCの前を歩くetc)でFlagを立てさせ、Flagが立った瞬間即座に本人が対象をKillするか、もしくは物陰に潜んでいた仲間がFlagの立ったPCを襲うことを指します。
CPK(Counter Player Killing)
FPKの一部としての意味を含みます。
CPKはFPKの狭義の意味合いがあり、UO発祥用語でもあります。
相手に故意にFlagを立てさせ、これをKillする事を指します。
MPK(Monster Player Killing)
Mobを用いて、相手になすりつけ、間接的に或いは直接、対象のPCをKillすること。
MMOによって、MobのAIが異なるため、MPKの方法も多種多様である。

Pop、Spawn
Mob(Monster、モンスター)が沸く事
Camp
PopしてくるMobを固定の位置で構えて、即座に倒すこと。
目的のレアアイテムがでるまで動かない、Item Campや、経験値目的のCampなどがある。
●Raid
数十人~数百人規模のPCを集めないと倒せないMobを倒しに行くこと。
●Race
種族
●Class
職業
パワーレベリング
なんらかの手段を用いて、コストをかけずに経験値を稼ぐこと。
ROでいう「壁」

●Add
敵の増援
Link
特定の敵を攻撃した瞬間、一定の範囲内に居たリンクモンスターが一度に襲ってくることを「リンクした」と言う。
Assist
ターゲットリーダーがターゲットした敵を、残りのPCが同じように攻撃すること。アシスト機能が搭載されているMMOもある。
●AoE(Area of Effect)
範囲攻撃
Cast
攻撃発動の準備期間、ROで言う「詠唱時間」、キャスティングタイムとも言う。
●Interrupt
なんらかの方法でCastを無効にすること。
ROで言う「詠唱妨害」
●Instant
Castがないスキルをインスタントスキル。
Hate
Mobが誰をターゲットにするかを判定する内部数値。
PTの中で最もヘイト値が高いキャラクターがMobに襲われることになる。
一般的に前衛職はこのヘイトをコントロールしてうまく自分に敵のターゲットを固定させることが基本となる。
Pull
一般的にPTにおいては前衛が、Mobを一匹ずつ、或いは複数自分のPTがいるキャンプに釣ってくること。
Pullとヘイトコントロールができることが、前衛としての基本。
●Kite
Mobにダメージを食らわない程度に付かず離れず引っ張ること。
後衛職はこれを利用し狩りをするものもある。
「逃げ撃ち」「引き狩り」

Tank一般的にMHPが豊富で耐久力のある職を指す。
PTでは前衛を担う。
タンカー
Casterキャストしないと攻撃ができない職を指す。
一般的に魔法職に多く、後衛を担う。
キャスター
Buffer
PTmemの能力を引き出し、戦闘能力の底上げをする職
ROでいう「ブレス、IA」などをBuffと言い、Buffの使用者をバッファーと呼ぶ
Debuff、Debuffer
Buffの逆で、敵の戦闘能力を故意に引き下げたり、状態異常を引き起こさせたりすることをDebuffといい、使用者をDebufferと言う。
Healer
HPを回復させることを主体とした職の総称
ヒーラー
Nuker
一般的に火力職を指す。

Bind
一般的に、死亡復活地点を指す。

この辺り、覚えておくと大体のMMOで用語が通じる。と思う。(経験上)

次回は、ギルド、血盟、クランの創設の回。
対人戦を動かす指導者になってみませんか。
私にはもう時間がないので無理ですが、大人数(私の場合多かった時で約200名超)での戦争の指揮官という立場は、すごく大変ですが、完遂した時は、言葉にできない爽快感を感じたものです

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対人戦を愛する全ての人たちへ。
ROでの私が、「対人戦の概念や指針」を語るのは非常に滸しく図々しい事だと言う事を承知した上で書いていくことにします。
そして、私がどこのギルドや集団に所属しているのかは全く考慮せずに読んでいただきたいのです。
あくまでも色々なMMOで対人戦をした個人として書き、色々なMMOで対人戦をしてみようと思っている方を対象としています。

今回の記述は、短期間ですが今まで私がブログ内に書いてきた事以上に、MMOで対人戦を楽しむ上で知って欲しい、気付いて欲しいと思っている事です。

しかし、MMOを私とは全く別次元として捉える人も多くいると思います。
でも対人戦を続けていく上で如何ともし難い事態に直面した時、頭の極々片隅に「そういえば、こんな文章もあったな」と思っていただければ幸いです。

前後しましたが、これから数回に分けて記述していこうと思っているのは、「MMOの対人戦における精神論」というものです。
大仰なネーミングですが、中身は当たり前の事を書いていきます。

多分長文になりますが、(ここまででも十分長文かな)読んでみよう思った方だけ、読み進めていってくださいませ。
・分かっている方にはくどい文章になります。
・中身はROに限らず、広く他MMOなども含みます

●対人戦とは
普段のPvE主体の対Mob戦とは違い、PvPの人間が操作するプレイヤーキャラクター同士の戦いを指し、規模によりGvG、RvR(Realm)に発展できるMMOも存在する。

●PK
PKはPvPとは違い、普通に狩りをしているPCを襲いKillする事。
PKをする人をPKerと言い、主にPKer狩りを専門にしている人をPKKerと言う。
PKの種類はいくつか存在するが、後の用語まとめに記述していく。


対人戦をするにあたり、ソロやペアで活動する人、またはそれ以上に大きな集団(ギルド、クラン単位)で連絡を取り合い、動く人など存在すると思います。
そして、大きな集団になればなるほど、個人の物事に対する価値観や、集団の内外の人との繋がりが複雑化し、問題も起こる危険性が増えてくることと思います。

これには、ギルドの掲げている大義や目標、指針などを明確化しておく必要があります
そして、ギルドマスターや盟主は、その集団の中で発生した問題を逐一把握し対応しなければなりません
(後のマスターの回で詳述する予定です)
集団は、「あるまとめ役」(マスター)と「集団に協力する人」(メンバー)「集団に協力する人」と「集団に協力する人」との相互作用によって成り立っています。
例外は、「集団に協力する人」全ての意見を尊重して動くスイスのような直接民主主義タイプや、「集団に協力する人」が代表を選び出し、首脳によって動く間接民主主義タイプのギルドも存在します。

しかし、その根底にあるのは皆さんも重々ご承知の通り1人のプレイヤーキャラクターは1人の人間が操作するリアルな意思のある存在だと言う事です。

そして、対人戦を指針に掲げるギルドに入った貴方は、GvGやRvR、時にはPKシステムのあるMMOではPKという存在にも立ち向かっていく事になるでしょう。
そうして、時を重ねていくにつれて、もしかすると自分とギルドにいる周りの人との対人戦に対する考え方がそれぞれ違うということが見えてくると思います
そして、初めての対人戦をしてから、そういった考え方の違いが見えてくるまでになると、貴方にも貴方なりの対人戦の楽しみ方も明確になってきていると思います。
「対人戦をする」という大まかな指針を掲げてはいるが、細部の人の気持ちまで統一は絶対にできないからです


貴方のMMOで対人戦を楽しむ理由や目的は何ですか?


ギルドなどの対人戦を目的、ポリシーを掲げた集団の中で、各個人での行き違いやちょっとした問題が生じてきた場合は、
代表がみんなを集めて、上の質問を一人一人に投げかけ、半匿名でもいい(マスターにしか誰の意見か分からないようにする)、個人の考え方を把握し、個人の話しを聞く場を設けるのも良いかと思います。

ただし、この機会により窮屈なルールを設定したり、誰かを中傷するようなコトになってはなりません
あくまでも人の意見や考え方をスリガラスの向こうから聞こえてくる人の声の如く、耳を傾けるだけの場でありたいのです。

メンバーの考え方や気持ちが少しでも理解できれば成功だと思います。
普段のプレイの中では問題に気付く人、気付いて提案を行う人、気付かない人、気付いても問題にしない人、問題を無視しようとする人、逃げる人、色々いると思いますが、代表者が機会を作り、
まずは「話し合う」のではなく「それぞれの話を一方的に聞く」という場を設けるのが義務であると思います。
もちろん代表者自身が「気付かない人」なのは絶対にあってはならないことです

問題は各個人に提起されました。
ここから先は個々の集団に合わせての裁量になるでしょう。
マスターの技量如何が問われる所です。(また後の回で)


マクロな面での問題解決は大きな集団単位で行わなければなりませんが、時としてPT単位、個人単位での問題も発生してくると思います。

これは、最近ではスポーツマンシップに則ったような種族戦や攻城戦時のPTや、もしくはPK集団の中での諍いもあるかもしれません。

一番の良策は、「問題を起さないような努力をしてみる」ですが、これは基本的な概念であって、正しくは「少々の問題は許しあえる仲間を作る」です。

問題を起さない」という暗黙のルールだと、言葉上「お互い監視し合う」という感覚が生まれ、基本的に自由だが、手を伸ばせば壁に当たるような状態が生まれます。
例えると、「何も気にせず行動していた時は自由を感じ、楽しくプレイできたが、少し、集団の中の一人とぶつかってしまった時、急に閉塞感を感じ始めた」ような状態です。

「問題を起さないようにする」のは「犯罪に手を染めない」のと同じ基本的且つ常識のルールですが、そんなことは「本当の仲間である集団の中では、どうでもいいのです」それ以上に仲間の少々の言動やミスを
問題として取り上げるのではなく、許しあえる仲間でありたい」
そう願う次第です。

これは社会問題としても同じような事が言えると思いますが、汚い面では、「許しあう」が「事実の隠蔽」として捉える人もいるでしょう。
場合に拠りけりです。
メンバーが明らかに規約に違反した行為を注意しても続けていた場合、マスターはこれを切らなくてはなりません。

話は逸れましたが、細かいところに入っていきます。

2人以上の集団で対人戦をするPTを作成した場合
2通りの種類があります。

まず1つは同じギルドやクランで1つのPTを作る場合、全員が身内です。
戦法や立ち回りで意見がぶつかる場合も多々あると思います。
いくら仲間内だからと言っても、それぞれ幾度の戦闘を潜り抜けて来たそれなりのプライドも持っている人間だということに変わりはないのです。
ミスをしたからと言って、いきなり頭ごなしに他人を否定するようなことはあってはなりません
いくら、自分がミスをしたとき平謝りしててもです。
自分の普段のミスの始末とか関係ありません。
とにかく集団で対人戦をする資格を設けるならば、

他人の価値観を即座に否定する人は対人戦には向かない。

ということです。
否定された側は、人前であれ、1対1であれプライドが傷つきます。
少なからず貴方への不信感は徐々に、或いは一気に高まっていくことになるでしょう。
不信感を抱きながら対人戦をしているチームはまず「粘り強くはなりません」
少しでも戦況が悪い方へ傾くと、すぐ不信感を抱く他人のせいにしたり、もしくはまた戦闘後自分のせいにされるのではないかと恐れ、全員の士気が明らかに落ちるのです


集団の中での仲間には、注意するよりむしろ褒める方がいい。


士気が高まると少々の悪条件の中でもそれぞれが助け合い勝利への光明を掴めるかもしれません。

ただ、明らかにメンバーが状況に反した行動をとっていた場合、戦闘の途中或いは戦闘後、その点を指摘してあげるのは上策です。

ただし、その当人がもし自分のミスに気付いていながら自分のスキルではどうしようもできない場合もあります。
なので特に戦闘後の反省会などでは、その人にいきなり注意するのではなく、

気付いていない時は、「ミスを気付かせるように話しを持っていく」
のが重要だと思います。

個人のプライドを意識して、ミスをして気付いていないのが自分だった場合のように、言葉を選んでいきましょう

戦闘中の場合、当たり前ですが、言葉を選んでいる余裕がないときがほとんどです。
この場合、戦闘前に、或いは集団の中のルールとして、

「戦闘中は無礼講でいく」

という一定の決まりごとを浸透させることで解決します。
少々の命令形や、場合によっては暴言と捉えることもできる発言は目をつぶってあげましょう。
もちろん、その発言をした戦闘の後には、

「無礼講とはいえ、悪かったな」

と補っておくことは大変重要です。
特にhealerやbufferの人への、
「支援」「支援くれ」時には「支援くれよ」まで言う人もいると思います。
支援職の方にはこういった、言ってる側にとって些細だと思う発言も敏感な方には滅茶苦茶頭にガツンとくる人もいると思います。
できれば、戦闘前に、「俺、言葉きついかもわからんが、勘弁な」くらいは言っておいた方がいいです

戦闘に余裕があるときなどは、軽い感謝のエモーションで対応するとPTの雰囲気も良くなります。

身内以外の人と組む時があれば、立ち回りなど特に気にする必要はありません。
むしろ、立ち回りなど気にせず見ず知らずの人、或いは面識はあってもあまり喋ったことない人との触れ合いを大切に楽しく対人戦に臨めればベストだと思っています。

対人戦ではレベル、装備、ステータスといったシステム系の能力
対人戦をする為の周到な準備
そして、キャラクターを操るリアルの人の操作性能の3つが大きく関与してきます。

味方の「士気」を向上させるのも立派な操作性(プレイヤースキル)の一つであるとも言えるでしょう。

「士気」をコントロールできる人は1つのPT戦単位ばかりではなく、種族戦や攻城戦でも大きな力を発揮できると思います。

対Mobにしても対人にしても、基本は「楽しくなければゲームじゃない」です。
その根底にあるのが、「自己犠牲の精神」です。
できるだけ自分を殺し、他人を活かしましょう。
「自分が楽しむ」のではなく「仲間を楽しませる」のです。
この精神が根付いているギルドまたはクランは自然と活き活きしてきます。
それが狩り集団であれ、PK集団であれ、です。

PK集団と一言で言うと、迷惑且つ恐ろしい集団であると認識している人も多いと思いますが、集団での行動は一般に存在するギルドやクランと同じ概念で動いています。
むしろPK集団の方が内部の繋がりは深く太いかもしれない。
一般ギルドがPK集団に学ぶことも多いかと思います。
最もPK集団の内部なんて容易に見ることができるものでないとは思いますが(w

この辺りで一旦この回は終りとします。

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