れもはRO戦記
ラグナロクオンラインに特化した、きまぐれ日記や戦記。 個人でのHiwizに関する見解を書き連ねています。
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
PPでのwizプリペアについて (wiz側)
ペアの基本概念
☆引き戦を展開する。
☆常に2vs3または2vs2になれる状況を作り出す方向に動く。
☆2人は常に協同し、離れることはあってはならない。
(前回のコピペ)

フルPT戦でのwizの位置付けは、LPとの境界線防空兼範囲的な火力だったが、ペアの場合はwizは火力一点に位置付けられる。
MDEF装備が比較的安価に揃えられ、wizにとって一撃死スキルが多くなった現在は昔ほどwizプリペアは見なくなった。

むちゃくちゃ長いので、横にむったん置いておきますね。
興味ある方のみ覗いて下さい。
自ユニット分析
転生でwizもある程度強化されたが、世論ではそれ以上に他職が強化され、色々な要素の面で劣っている事は否めない。
長所:あらゆる属性を攻撃手段として用いることができ、尚且つ一部を除いて必中攻撃を使うことができる。
MDEFを持たないユニットを一瞬で蒸発させることのできる火力を持ち、範囲攻撃にも秀でる。
攻撃だけでなく防御面でも生きるスキルを持ち、戦略を多様化できる。
短所:ECを消されるとHP係数と装備の関係でただの紙になる。
MDEF装備とデッドリー鎧を相手が装備するだけでwizにとって最悪の装甲となってしまう。

PPに於けるwizスキルの意味
PvEでもスキルを殲滅用と防御用に使い分けている人がほとんどだと思う。
PvPもそれと同じように使い分けをする必要がある。
さらにペアの場合、プリ側もwizのスキルの意味を理解する必要がある。
一方wizも、プリ側がスキルの意味を汲み取り易い行動をとるように努力すべきである。
ex「今のは何の為のSG?敵が凍ったけど割っていいのか?」etc

○SGの場合

殲滅SG:AMPを付与したSG10、単体又は多数の敵ユニットに被せるように置く。
攪乱SG:SG1~10を張り付いた前衛などに使う。
防空SG:自PTの真上や相手との境界線に置く。Lvは1~10で基本的にAMPは付加しない。
索敵SG:支援中など、誰かがクロークしてそうなところに適当に撒く。Lvは1
退路封鎖SG:SGの防空/ノックバック効果を利用し、敵の退路を断つ。Lvは1
進路封鎖SG:同じく防空/ノックバック効果を利用し、敵の進路を妨げ、退却を支援する。Lvは1~10

SGの指定場所
SGの効果をより高める為、SG指定セルの選択はかなり重要なポイント。
まずwizとして身に付けておきたいのは、最大指定距離の10セルの距離感。
広い場所で相手が単体だと、相手ユニットに隣接する北東の位置のセル又はそのセルから更に1つ北東のセルを指定する。
狭い場所だと、相手ユニットを壁に押し付けるような感じに出す。
PT戦だと、できるだけ相手PTの奥に出す。

○JTの場合

殲滅JT:AMPを付加したJT10、主にLAの追撃と凍結後の追撃に使う。
牽制JT:近づかれたくないユニットにLv1~lv10を調節して撃つ。AMPは基本的に入れない。
強制移動JT:敵がニューマ/SW/LPなどのの影響下にある時、JTのノックバック効果を利用し強制的に弾き飛ばす。

○FWの場合

進路遮断FW:言わずと知れたFWのノックバックを利用、ただし、パサナとドルには無効。
簡易FP型FW:敵ユニットの背部に壁が存在した場合、FWを直置きすると火柱の最大hit数14発が全hitすることを利用する。
IWで人工的に壁を作ったり、元から在る壁を利用する。
鎧確認用FW:FWを敵ユニットに掠らせるように設置してダメージの受け方を観察する。
突き抜けてくるのはデッドリーかパサナであるのでそれで確認する。

○IWの場合

進路遮断IW:基本的にIW一枚で防ぐことのできる通路に設置、または広い場所では乱立させる。
移動阻止IW:ハメ目的のIW、クロス、三角、斜め2枚、井型など種類がある。
オブジェクト発生阻止IW:あらかじめIWを出しておくことで、そのセルに発生するオブジェクトを無効化する。
タゲ逸らしIW:自分の直に置くことで相手にシフトをエンチャントさせる手間を与える。

○QMの場合

Debuff用:相手にエンチャントされている特定スキル効果を消滅させる。
移動速度減少:QMの効果範囲内の移動速度を減少させる。間合いを取る意味で使う。
ステータスダメージ:特にdexに下方の影響を与え、弓と魔法を牽制する。

○Si/Sirの場合

索敵Si:効果範囲内に潜む敵を発見する。また再ハイドなどを防止する。
Siを切る:Siを効果時間内に切る方法はSirを撃つしかない。Siしたもののどうしてもハイドしなければいけない状況になった時に使う。
索敵Sir:効果範囲内に潜む敵にダメージを与え炙り出す。
牽制Sir:ストリップなど、トンネルドライブで近づいてくるChaseやクロークAssXに使用する。
IW破壊Sir:自分の周りに林立するIWを破壊する。IWLv7でSir1~2だと2回撃つ必要がある。

事前準備
装備:兜:矢りんご(ペアの場合、詠唱速度を求める時は魔眼よりこっちがいい)
     たれ猫(相手に魔法系が多い場合)
     あれ(言わずと知れた対人戦汎用装備)
     ピアレスサークレット(緑Pが尽きた時)
     ニュートラル中段(vitない系wizの神器)
     レジストスタン中段(vit中途半端にある系のあればいいな装備)

   鎧:基本はシルクローブ挿し、あとは好み(着替えなどで各自やりやすいように)
     アンフローズン(ヒールももらいたい時や、死んでも強制送還されない場合)
     デッドリー(次死ぬと強制送還される場合や石化フロボあるいは闇系対策)
     イフリート(蜘蛛に捕まった場合でSGの心配がない時)
     ストーンカース(絡まれた場合のみ)
     催眠術師(同上)キン挿しの場合スリープがいいが、武器が限定される。
     ゴースト(wizよりむしろキルポイントを稼げないプリが装備したほうがよい。

   外套:イミュン(相手属性の傾向が掴めない場合や、初戦で装備)
      フレームガード(蜘蛛頻度高め、付与なしADS、FB用)
      
   靴:グリーン(魔法職少なし)
     ガラス(その逆)
     スレイプニール(夢装備)

   アクセ:挿す本体はニンブルかロザリオ、或いはイヤリング
       ニンブル(詠唱速度向上)
       フェン(基本)
       ハイディング(蜘蛛、ハメ、阿修羅対策)
       四葉(遠距離がやけにイタイ場合)

   武器:武器のベースは自分のステと相談して決める
      デクストロース挿し(詠唱速度向上)
      スタン挿し(ハメでSGの氷割り時、うまくスタンすれば嬉しい)
      ドラウジー挿し(睡眠抵抗がない高vit低intの足止め)
      サイレンス挿し(ハメでSGの氷割り時、うまく沈黙すれば嬉しい)
      キン挿し(スリープ鎧と一緒に絡まれた時に使う
      メイルブレイカー(対ドル鎧)
      
○その他持ち物
1、HP回復剤はマステラを選択する。
2、SP回復剤はレモン、ローヤルから選ぶ
3、緑Pは5~10個
4、聖水は3~5個
5、非常用イグ種を1個以上
6、イグ葉を絶対に1枚以上
7、馬牌を5個以上
8、速度向上Pを持っていけばアツイ系
9、赤ジェムを15個以上
10、黄ジェム青ジェムをそれぞれ5個以上
11、FPがあるという人はそれ+青ジェム8個以上
(12)、死体に添える花を1つ以上

立ち回り Lv1
基本的にどの職にもQMを一発当てておく。
基本的な詰め方(詳述)「」内はプリの行動
1、FD→凍結→「キリエ1」→AMP→「サフラ」→JT
2、FD→凍結→「キリエ1」→画面外に出て戻る(座標確認)→IWcross→「この間にLD」→Si→AMP→SG10→「LA」「LA」→再度凍結or回復IW決壊
3、SC→「LA」→AMP→JT→「キリエ1」→石化→「この間にLD」→AMP→FB
4、SC→「キリエ1」→IWcross→「この間にLD」→Si→AMP→SG10→「LA」「LA」→再度凍結or回復IW破壊
5、高Mdefの場合 SC→「キリエ1」→石化→AMPFP→AMPFP→FPFP→IW→「サフラ」→JT
6、低Mdefの場合 SC→「キリエ1」→石化→FPFPFPFP→IW→FWFWFW→AMP→「サフラ」→JT

主に2(自PT)vs1(敵)の状況について連ねる。
対LK/Pala/WS/Create/HiPri
FD/SC/睡眠の何れかが効果ありならそのままハメSGまたはLA→AMP→JT。
一定の対人Lv以上の人ならそのまま放置。
FD/SC/睡眠で止まらないなら、鎧を破壊して放置。
LKのSpp/SBはニューマで回避、BBならばFWとQMで距離をとる。
PalaのCCはニューマで回避、サクリはFWとQMで距離をとり、GXは避けるかIWを自分の足元に置きオブジェクトを先制しておく、プリは特にDAを必ず付与する。
プレッシャーは回避策はないがペアの場合余り気にする必要はない。
WSのメルトとCTはこちらに致命的な被害をもたらす可能性が高い。
QMをマメに引きなおし、相手が止まるまで近づかないようにする。プリのDAが超重要。
CreateのABとADSが超致命的スキル。しかし共に遠距離スキルの部類なのでニューマで回避。
2vs1でこちらが決壊する要因にはならないだろう。CRでずらされないようにだけ注意。
HiPriはまず動きを止め、ハメてからキリエ1でアスムを剥ぎ取りサイトAMPSG10で仕留める。

対AssX/Chase
FD/SC/睡眠の何れかが効果ありならそのままハメSGまたはLA→AMP→JT。
AssXはクロークからのSBrはニューマで回避、EDPSBはECとアスムをしっかりしていれば問題なし。
ChaseのフルストリップはSirで対処、周りにFWを置きQMを撒く。プリは特にLD(長期戦)LA(短期戦)のどれかで粘着。

対Champ
FD/SC/睡眠の何れかが効果ありならそのままハメSGまたはLA→AMP→JT。
指弾はニューマで対処、阿修羅は、ルアフしていない→ハイド、ルアフしている→ゴスかSWで回避。

対wiz/Prof
装備は必ずデッドリー鎧を付ける。外套はフレームガードに交換。
wizはLAでごり押し。
profの蜘蛛にかかったらとりあえずハイド、バーンにはSP回復剤を数回叩く、ディスペルは脊髄反射で再支援、霧はSG1で封鎖。
LPはガンバンテインを入れてみる。(ディレイがつらいが)

対Sni/Dance/Bard
SniはLA→AMP→JTでほとんどが倒れる。
ニューマでDS/FAを無効化。CAで飛ばされると画面がおかしくなることがあるので注意。
常に相方との距離を離されないようにすること。
スクリームが天敵だが、ブラギに乗っていないうちはリカバリで十分対応できる。
タロットは出される前に倒せの一点。運に左右される。

立ち回り Lv2
2vs2の状況を想定する。
2人を相手にするため一気に殲滅させることはほぼ不可能。
まだSGで攪乱するレベルではない。

LK/Pala/AssX/WSは後回しにする。
Kill優先順位は、
HiPri>Prof>Sni>Bard>Hiwiz>Create>Champ>Chase>Dance
まず、Hipriの敵へのBuffが一番やっかいだが、Hipri自体なかなか倒れない。
なのでIWで隔離を狙う。耐久性は抜群だが、強力な攻撃手段を持たないのでIWでガチガチに固めると脱出にはそれなりの時間を要する。
その間に残りの敵をトレインしながらHiPriを引き剥がす。
次にProfだが、Profも耐久性に優れているユニットが多い上、ほとんどのProfがFBlを取得しIW隔離はできないとみたほうがいい。
さらに、その数々のスキルがほとんどwizにとって致命的な物が多い。
倒せそうならば上記に挙げた詰め方で努力し、無理そうなら鎧を破壊して放置する。
Sniは本来それほどやっかいな職ではないが、その倒しやすさから上位に持ってきた。
一定の水準以上のSniは確かに耐えるが、ほとんどのSniはLAJTで沈むため、他の職と一緒にいる場合は即落とす。
Bard自身についてはそれほどのものを持たないが、他職と一緒の場合、ブラギによるディレイカットが非常に強力な壁となる。
比較的容易に落ちるので初撃のAMPSGに巻き込ませておく。
Hiwizも物理攻撃手段を持つ1人がPTに加わったトリオPTだと、それほどの危険はないが、その減算MDEFによる微妙なボルト系のダメージ軽減によって、魔法では落としにくいという難点がある。
しかしそれでもHP係数の低さからLAFBなどで落とせる場合がある。
それでも無理なら鎧を破壊すると容易に落ちる。
Createは単体だとニューマで対処可能だが、他職と同時だと本当は真っ先に落としたい職。
しかしvit系ユニットの耐久性もあり、落とすのはそれなりに時間をかけないと無理だろう。
JTで距離をとりながら鎧を破壊し、SGで沈める。
Champはゴースト鎧がなければ優先上位に持っていく。
しかし恐ろしいのは阿修羅だけと言えるので、対策がなされているならばそれほど脅威ではない。
逆に阿修羅慣れしていないペアにはやる気を損ねる相手と言える。
Chaseはストリップのみに注意して他の優先職が居れば後回しでよい。
ストリップされた場合即退く。
Danceはスクリームに注意し、スタンは反射的にリカバリ、ArVはニューマで遮断する。

後回しにした落としにくいvit職或いはAssXは他職を落とした後にじっくり攻める。
対人Lvの高いユニット2名だとそれなりの戦いになるので覚悟しておく。
とくにLKが混じっている場合は攪乱SGの用意もしておく。

立ち回り Lv3
2vs多数 色々な職が入り混じった構成。
正直、負けを覚悟しながら戦う。無理に勝とうと思わない。
自分たちの立ち回りを確認しながら戦いの場を形成していく。
基本的な殲滅概念は、2vs2の優先順位に準拠する。
そして、3体以上のユニットをトレインしてしまった場合は、通路を利用しシャットアウトしていく。
シャットアウトは別記する。
どうしても剥がせない場合、スキルは「サフラ」→SG10に収束される。
スキルの使用対効果がどのスキルと比較してもSG10を連発するほうが有効だからだ。
とにかく、そのような状況になるということはすでに詰んでるので、ならないように立ち回らなければならない。

重要なテクニックと小ネタの取り合わせ
シャットアウト
伊豆58、56、54、21の橋、首都8の跳ね橋、54、56の内門、フェイのいたる所にある内門や橋、階段、モロクの58、52の通路。
などでwizが通路に入り、それに続いて敵ユニットが通路の奥に回りこんだ瞬間、wizと敵の間にIWを置きまくり、敵ユニットを隔離していく。
ペアでは、敵ユニットが5名を超えだすと殲滅に至り難くなり、決壊の危険性を孕むのでこまめにシャットアウトを実行し敵を減らしていくのがベスト。

○連続IWハメ
単体を殲滅のためIWにハメるのではなく、遠距離や近距離で粘着してくるユニットを移動阻止の為にハメる。
遠距離ならば斜め2枚、近距離はクロスか三角に次々とハメては移動を繰り返し、敵の数を減らす。
特に敵HiPriは早めにIWで隔離してしまう。

○通路を封鎖して殲滅する
モロクの58/52、伊豆の橋などシャットアウトせずに敵の後方もIWで封鎖し、AMPSG10で一気に殲滅を狙う。

○FW全HIT型SG
実演するのが一番早いが、対象キャラの向きによって可能となる。
SGのノックバック効果により3枚分*火柱のHIT数分のダメージを与えた上でSG10を全HITさせる荒業。

○地形を利用してハメる
JTでわざと敵を壁際、または家の入り口の窪みに送り込みIWで封鎖する。

○逆にIWでハメられた場合
Sirで周りのIW全てを破壊する。(Sir2でIWが7だと2回撃たなければならない)
FBlで部分的に破壊する。(一撃+時差で破壊できる。両側が開いている通路の場合は敵のいないほうだけを破壊できる。)
MCで1セルを破壊する。(あまり停止不可能セルを出したくない場合に使う)
ハイドでやり過ごす。(蜘蛛を絡められた場合にもハイド)
ガンバンテインでIWを部分的に除去する。(ブラギがない場合は5秒のディレイ間の行動の計画を立ててから)
相方のプリがはめられた場合、wizが対処する。

○プリが凍結石化睡眠に陥った場合
プリの周りにQM/FW/IWを撒き、SG1でいいので被せ続ける。
JTで弾いてもよい。

○凍結石化睡眠は基本的に放置
多数を相手にする場合は一撃確殺を狙えない場合、凍結石化睡眠に罹った敵は放置していく。
重要なのは、2vs2以下の状況を作り出すこと。

●まとめ
勝とうと思うな生き延びろ。
スポンサーサイト

テーマ:ラグナロクオンライン - ジャンル:オンラインゲーム

コメント
この記事へのコメント
これは長い・・・。
2006/05/29(月) 03:44:27 | URL | しるく #JalddpaA[ 編集]
メギンなしでも火力最大にしたEDPSBはアスムECありの高VITWIZでも即死しますよん。
アスム廃プリがLAで余裕で沈むほど。
2006/05/31(水) 10:36:20 | URL | るーしあ #-[ 編集]
付与無しADSってそもそもADSに属性のらないんじゃないですか?
2006/05/31(水) 13:06:00 | URL | 名無しさん #mQop/nM.[ 編集]
>るーしあ
その時に相手にする敵ユニットの能力はピンからキリまであるのは分かると思います。
wizプリペアとは、相手が10名以上いると、ただでさえ2,3人倒せるか否かの問題に現在ではなっています。
各職の最大性能を発揮してくるプレイヤーを想定してのシミュレーションだと、まず身動きがとれなくなってしまいます。
公には書くような内容ではないですが、私が想定している敵ユニットの性能は中の上だと思ってください。

>名無しさん
少し語弊があったので訂正いたします。
ADSを属性を持っている武器を装備して撃てば、相手のイミュンを貫通させることができるのはご存知だと思います。
私はその事について言及したつもりだったので、ご了承願えたでしょうか。
2006/06/02(金) 01:05:41 | URL | Lemoha #FiPkFC0s[ 編集]
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。